PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA PEMBENTUKAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTER GAME PHANTOM ASSASIN

HIDAYAT, OCKTAVIAN WAHYU (2017) PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA PEMBENTUKAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTER GAME PHANTOM ASSASIN. Skripsi thesis, Institut Teknologi Nasional Malang.

[img] Text
Laporan Skripsi Ockta.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA PEMBENTUKAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTER GAME PHANTOM ASSASIN TEKNIK INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL MALANG OCKTAVIAN WAHYU HIDAYAT Teknik Informatika – ITN Malang Email : ocktavian.wahyu@gmail.com Dosen Pembimbing : 1. Joseph Dedy Irawan, ST., MT. 2. Hani Zulfia Zahro, S.Kom., M.Kom. Abstraksi Saat ini banyak terdapat teknologi game khususnya agen Non-Player Character (NPC) yang mempunyai perilaku mirip seperti manusia di dunia nyata. Oleh sebab itu banyak media game khusunya Computer dan smartphone. Computer adalah salah satu media yang paling banyak digunakan para pengembang diindustri game untuk meluncurkan produknya. Dalam permainan musuh merupakan salah satu elemen yang paling penting dalam video game, untuk menjadikan game semakin realistis karakter NPC (Non Playable Character), salah satunya musuh dalam game harus dapat meniru sifat atau prilaku manusia dalam dunia nyata. Untuk melakukan hal tersebut diperlukan kecerdasan buatan pada karakter NPC (Non Playable Character) pada musuh yaitu kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) jika tidak menggunakan kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada karakter musuh tidak dapat mendeteksi keberadaan player. Dalam game ini menggunakan game engine Unity3D, dengan menerapkan kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine). FSM (Finite State Machine) digunakan pada karakter NPC (Non Playable Character) yaitu karakter yang digerakan oleh kecerdasan buatan yang digunakan untuk mendukung game tersebut. Seperti karakter Enemy dan Boss yang menggunakan tiga hal yaitu : Keadaan, Kejadian, dan Aksi. Dari pengujian yang telah dilakukan hasil dari kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada game ini karakter NPC (Non Playable Character) dapat mendeteksi keberadaan player untuk menentukan aksi serangan dari musuh tanpa melibatkan pengguna game, dari hasil pengujian persentase yang di capai yaitu 100 % berhasil.. Kata kunci : Game, Petualangan Phntom Assasin, FSM, NPC

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Game, Petualangan Phntom Assasin, FSM, NPC
Subjects: Engineering > Informatics Engineering
Divisions: Fakultas Teknologi Industri > Teknik Informatika S1 > Teknik Informatika S1(Skripsi)
Depositing User: Ms Nunuk Yuli
Date Deposited: 16 Jul 2019 03:00
Last Modified: 16 Jul 2019 03:00
URI: http://eprints.itn.ac.id/id/eprint/3585

Actions (login required)

View Item View Item