Implementasi Metode Finite State Machine (FSM) Dan Pathfinding Pada Game 2D Perjuangan Pattimura

Attasauri, M.Sofian (2025) Implementasi Metode Finite State Machine (FSM) Dan Pathfinding Pada Game 2D Perjuangan Pattimura. Skripsi thesis, ITN MALANG.

[img] Text
1918039_COVER.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text
1918039_BAB I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text
1918039_BAB II.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
1918039_BAB III.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
1918039_BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
1918039_BAB V.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
1918039_DAFTAR PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text
1918039_LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Karena sejarah memiliki dampak yang signifikan terhadap kehidupan masyarakat, terutama siswa SMA, sejarah sangatlah penting bagi masyarakat dan semua orang. Dalam sebuah studi terhadap 20 siswa, ditemukan bahwa mereka semua mengetahui tentang pahlawan Pattimura, 40% kurang mengenalnya, 95% tertarik mempelajari prinsip-prinsip perjuangan Pattimura, dan 5% tidak mengetahuinya. Konsep permainan 2D "Perjuangan Pattimura" untuk Android terinspirasi oleh isu ini. Menceritakan kisah para pejuang Pattimura yang melawan penjajah dan tindakan-tindakan gagah berani mereka adalah tujuan dari permainan ini. Permainan instruktif ini menceritakan kisah seorang komandan yang melawan tentara Belanda selama Perjuangan Pattimura. Pathfinding adalah proses menentukan rute optimal bagi pemain untuk mencapai tujuan, sementara FSM digunakan untuk mengontrol status dan transisi perilaku NPC. Berdasarkan hasil uji fungsional, tingkat keberhasilan 100% tercapai. Pengujian terhadap 20 pemain menunjukkan bahwa 89% dari mereka merasa permainan berjalan dengan baik, sementara pengujian teknik FSM dan Pathfinding menghasilkan hasil 100%. Mayoritas pemain yakin bahwa "Perjuangan Pattimura" secara keseluruhan merupakan permainan yang efektif.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: M.Sofian Attasauri (1918039)
Uncontrolled Keywords: Game, FSM, Pathfinding, Pattimura, Android
Subjects: Engineering > Informatics Engineering
Divisions: Fakultas Teknologi Industri > Teknik Informatika S1 > Teknik Informatika S1(Skripsi)
Depositing User: M.Sofian Attasauri
Date Deposited: 19 Aug 2025 05:56
Last Modified: 19 Aug 2025 05:56
URI: http://eprints.itn.ac.id/id/eprint/14795

Actions (login required)

View Item View Item