Rancang Dan Implementasi Metode Finite State Machine (FSM) Pada Game Battle Battle For Floryn Berbasis Mobile

Dewa Alsveta, Aloysius Ellio (2024) Rancang Dan Implementasi Metode Finite State Machine (FSM) Pada Game Battle Battle For Floryn Berbasis Mobile. Skripsi thesis, ITN MALANG.

[img] Text
2018052_COVER.docx
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (972kB)
[img] Text
2018052_BAB I.docx
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (23kB)
[img] Text
2018052_BAB II.docx
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
2018052_BAB III.docx
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (468kB) | Request a copy
[img] Text
2018052_BAB IV.docx
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (818kB) | Request a copy
[img] Text
2018052_BAB V.docx
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (20kB) | Request a copy
[img] Text
2018052_DAFTAR PUSTAKA.docx
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (21kB)
[img] Text
2018052_LAMPIRAN.docx
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
Jurnal_2018052_FIXX.docx
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (711kB)

Abstract

Game Battle for Floryn ialah suatu permainan peran (RPG) yang bertujuan untuk menghancurkan semua lawan yang terdapat di dalam gua. Proses pengembangan permainan ini memanfaatkan Unity 2D dan mengimplementasikan metodologi FSM (Finite State Machine) guna mengatur perilaku NPC (Non Player Character) lawan. Pendekatan ini memanfaatkan prinsip state (keadaan), event (kejadian), dan action (aksi) untuk menentukan keputusan. Uji coba kecerdasan buatan dilakukan menggunakan metode blackbox untuk memeriksa fungsi aplikasi dan memverifikasi keseimbangan input dan output. Hasil dari uji coba menunjukkan bahwa penerapan FSM pada NPC lawan menghasilkan perilaku yang cerdas. Dari 10 peserta yang diikutsertakan, 64,28% (45 orang) menyatakan sangat setuju, 25,71% (18 orang) setuju, dan 15,71% (11 orang) tidak setuju dengan hasil tersebut.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Aloysius Ellio Dewa Alsveta (2018052)
Subjects: Engineering > Informatics Engineering
Divisions: Fakultas Teknologi Industri > Teknik Informatika S1 > Teknik Informatika S1(Skripsi)
Depositing User: aloysius ellio dewa alsveta
Date Deposited: 24 Nov 2025 03:17
Last Modified: 24 Nov 2025 03:17
URI: http://eprints.itn.ac.id/id/eprint/14416

Actions (login required)

View Item View Item