PEMBUATAN GAME 2D “KEN AROK” MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN PATHFINDING

Pratama, Dhimas Setyohadi (2024) PEMBUATAN GAME 2D “KEN AROK” MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN PATHFINDING. Skripsi thesis, Institut Teknologi Nasional Malang.

[img] Text
2018039_COVER.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (809kB)
[img] Text
2018039_BAB I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (1MB)
[img] Text
2018039_BAB II.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
2018039_BAB III.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
2018039_BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (4MB) | Request a copy
[img] Text
2018039_BAB V.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
2018039_Daftar Pustaka.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text
2018039_Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Permasalalahan utama yang melatarbelakangi pembuatan game ini adalah kurangnya minat dan pengetahuan generasi muda terhadap sejarah di Indonesia, khususnya cerita-cerita sejarah lokal seperti kisah Ken Arok. Metode pembelajaran konvensional sering kali dianggap membosankan dan tidak efektif dalam menyampaikan materi sejarah, tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk membuat game edukasi yang interaktif dan menarik untuk menceritakan sejarah Ken Arok sehingga meningkatkan minat dan pemahaman generasi muda terhadap sejarah Indonesia, terdapat dua metode utama yang digunakan dalam game ini yaitu pathfinding dan finite state machine (FSM). Pathfinding digunakan untuk mengarahkan secara efektif pergerakan karakter dalam game, Finite State Machine (FSM) digunakan untuk mengatur perilaku karakter serta elemen game lainnya, diharapkan dengan menggunakan metode Pathfinding dan FSM dalam game Ken Arok dapat memperkaya pengalaman belajar dengan membuat lingkungan game lebih dinamis dan realistis dan diharapkan juga anak muda dapat mengetahui sejarah yang ada di Indonesia lewat game Ken Arok yang telah dibuat.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Dhimas Setyohadi Pratama (2018039)
Uncontrolled Keywords: Game 2d, Ken Arok, Godot, FSM, Pathfinding, Android
Subjects: Engineering > Informatics Engineering
Divisions: Fakultas Teknologi Industri > Teknik Informatika S1 > Teknik Informatika S1(Skripsi)
Depositing User: Dhimas Setyohadi Pratama
Date Deposited: 23 Jul 2024 06:09
Last Modified: 23 Jul 2024 06:09
URI: http://eprints.itn.ac.id/id/eprint/14630

Actions (login required)

View Item View Item